Das Schlammfeld - Mindset und Setting

Moin und willkommen auf dem Schlammfeld, einem Flecken irgendwo in der Mitte von verbrannter Erde und gefallenen Reichen! Da sich nicht jeder direkt was unter unserer Con vorstellen kann wollen wir euch hier einen Einblick in unser Setting und das Mindset hinter der Con geben.


Wichtig!

Dieses Jahr bespielen wir eine kleinere Version des Schlammfelds, daher ändern sich auch ein paar von unseren "harten" Ansprüchen an unser Setting und unser Spiel. Wir spielen nach einfachen DKWDDK-Regeln, d.h. kein verpflichtendes Verletzungsspiel, etc. und wer gar kein IT-Zelt hat darf auch ein OT-Zelt mitbringen. Die Atmosphäre wird dadurch etwas weniger düster und fordernd gestaltet.


 

Das Setting:

Das Schlammfeld ist ein Ort, an dem sich kurze Zeit nach dem alles vernichtenden “Letzten Krieg” Zivilisten, Söldner und andere Überlebende versammeln. Wenn es Rangträger gibt, die die Schlachten und den Mangel überlebt haben, so geben die Meisten nicht mehr viel auf deren Titel. Denn mit genug Geschick kann hier auch der dreckige Pöbel mächtiger werden als so mancher Lord.
Auch wenn es keine direkte Bedrohung mehr durch den Krieg gibt, gilt es meist noch, auf sich selbst zu achten und sich im Notfall allein durchzubeißen. Freundlichkeit kann man nicht immer erwarten und wenn dann hat sie meist einen Preis.
Neben der generell eher düsteren und dreckigen Atmosphäre, die wir uns wünschen, sind auch die Mächteverhältnisse niedrig. Klassenunterschiede sind den meisten Bewohnern zwar noch bekannt, jedoch hat oft der mit der lautesten Stimme (und dem größten Knüppel) auch das meiste zu sagen. Doch in den Nachwehen des Krieges regen sich auch Dinge in den dunklen Winkeln der Welt, die lange nur Sagen und Legenden waren.


Was heißt das für dich?:
-Die Stimmung ist oft angespannt, alle scheinen auf das nächste Unglück geradezu zu warten und sind sich gegenseitig eher misstrauisch gestimmt
-Seife ist ein seltenes Gut. Hier haben die meisten Dreck unter den Fingernägeln und Haare auf den Zähnen
-Das Power-Level ist auf Seite der Spielenden mit Absicht niedrig gehalten, indem wir bestimmte Waffen und Rüstungstypen sowie Magie in der Nutzung einschränken


Wie kannst du dich einbringen?
play to struggle: wir wünschen uns auf unseren Cons, dass durch Mangelspiel und zwischenmenschliche Beziehungen Konflikte entstehen. OT wollen wir natürlich nicht, dass jemand hungert, verdurstet oder eine sehr anstrengende Con hat, IT erhoffen wir uns jedoch, dass ihr für Versorgungs-  und Schankmarken beispielsweise arbeiten oder dieben wollt. Des weiteren hat hier niemand eine weiße Weste. Jeder Charakter hat Schwächen, Mankos und Voreingenommenheit. Diese zu finden und auszuspielen, kann einer IT Situation mehr Komplexität und Tiefgang geben, als immer den einfachen oder richtigen Weg zu gehen.


play to lift: Im Gegensatz zum besser bekannten „play to loose“ Konzept wollen wir uns lieber auf das Konzept „play to lift“ konzentrieren. Hierbei geht es vorrangig darum, Spiel als eine Zusammenarbeit statt als ein Wettbewerbs-Szenario zu sehen. Statt sich selbst verlieren zu lassen, um dramatische Szenen zu generieren, wollen wir, dass ihr euch gegenseitig in eurem Spiel unterstützt. Dies muss nicht immer gleich mit einer großen IT-Allianz verbunden sein; Unterwürfigkeit, das Zurückstecken, bevor es zu einem Kampf kommt oder das schlichte Unterliegen im Kampf gegen einen besser gerüsteten Gegner helfen, um Charakteren Macht zu geben oder diese bedrohlich wirken zu lassen. Es kann sich auch um das im Geflüster zu laut gesprochene Wort handeln, dass es einem Mitspieler leichter macht euch zu belauschen, eine wichtige Notiz im Diebesbeutel oder ein Geheimnis, dass dir im hitzigen Streit mit deinem Gegenüber „ausversehen“ über die Lippen kommt. Es ist schwer (und langweilig) als Spieler immer zu gewinnen, es ist jedoch einfacher, einem anderen Charakter den „lift“ zu geben, den er zu einem Erfolg braucht. Getreu der Idee: “Wenn jeder für den anderen gutes Spiel erzeugt, haben alle gutes Spiel”.


Verpflichtendes Verletzungsspiel: Innerhalb des Schlammfelds gibt es leider keine Wunderheilung. Wir sind natürlich alle hart im Nehmen, nur deshalb haben es die meisten von uns bis hierhergeschafft, jedoch ist eine eher mittelalterliche Welt eine Zeit voller Tücken, wenn es um Gesundheit geht. Eine Ohrenentzündung oder etwas dreckiges Wasser wären schlimmstenfalls in der Lage, dich dahinzuraffen und das weiß dein Charakter auch. Also ist Vorsicht geboten, wenn man sich in den Kampf stürzt oder waghalsige Manöver ausführt. Sollte sich Mensch dann jedoch trotzdem verletzen, ist es uns sehr wichtig, dass aus solchen Situationen Spiel generiert wird. Nicht jeder Streiftreffer oder Messerschnitt muss dich schreiend auf ein Krankenbett befördern, doch auch der härteste Krieger spürt Schmerzen. Gemeinsam mit dem Lazarett, dass sich um alle eure IT Wunden und Wehwehchen kümmert, wünschen wir uns, dass ihr große wie kleine Verletzungen ausspielt und somit zur Atmosphäre und dem Spielerlebnis beitragt. Auch hilfreich ist hierbei, wenn ihr gegenseitig aufeinander achtet und helft, Verletzten IT unter die Arme zu greifen oder einfach auf den Anblick einer starken Verletzung reagiert.


Unser Mindset:
Wir bauen darauf, gemeinsam mit euch eine geile Atmosphäre aufzubauen und unser Setting gemeinsam bespielen zu können. Hierbei gibt es keinen alleinstehenden zentralen Hauptplot, der euch durch das Wochenende railroaded. Des Weiteren wollen wir kein klares Böse oder Gut definieren. Kein Spieler ist automatisch Gut, kein NSC ist direkt böse. Es gibt bewusst keine großen NSC-Wellen und keinen allmächtigen Bösewicht, den es zu bezwingen gilt. Wir wollen gern, dass besonders durch Charakter-Interaktionen Konflikte generiert und aufgeschaukelt werden. Diese können so klein sein wie das geklaute Huhn vom Nachbarn oder groß genug, um das ganze Lager zu spalten.